La Nueva Era de la Experiencia

Si eres un gamer el nombre de Shigeru Miyamoto te familiar. Mucho de su trabajo fue influido por lo que vivió en su infancia y las películas de Disney: su principal producto es considerado como el más vendido de toda la historia de los videojuegos, en 2015 cumplió 30 años y en este tiempo, sus 30 principales ediciones han sumado un total de 413 millones de unidades vendidas en todo el mundo. Sobra decir que Mario Bros. es el nombre del videojuego.
Su nueva edición, Super Mario Run, es un producto completamente diseñado para la interfaz táctil de iOS, y para jugarlo, es necesaria una conexión a Internet. El juego fue lanzado el pasado diciembre a través de la tienda Apple Store y en este corto tiempo ha recaudado 78 millones de descargas tan solo en dispositivos iOS, con un valor aproximado de 53 millones de euros. En otras palabras, en solo un trimestre ha vendido el 18% del total de sus 413 millones de unidades vendidas en 30 años. Y en marzo está planeado su lanzamiento para Android.
La experiencia de jugar con un solo dedo podría desesperar a cualquier jugador y hasta al más acérrimo fan de Mario, incluso hay reseñas que narran que no es fácil adaptarse, aunque la mayoría coincide en que es mejor estar “in”. Más allá de la moda, el hecho es que estamos frente a una nueva era donde evolucionamos de la era de la información a la era de la experiencia, y Mario Bros, este coqueto plomerito apurado por salvar a su princesa, está en la punta de este inmenso iceberg.
Cuatro revoluciones han marcado la evolución de la civilización: la revolución industrial en el siglo XVIII; la era del vapor y los ferrocarriles, del siglo XIX; la de la electricidad e ingeniería pesada, también en el mismo siglo y la del petróleo, del automóvil y la producción en masa a inicios del siglo XX. Una última es catalogada de la información y telecomunicaciones, que arrancó alrededor de los años 70.
Actualizar un estado status en Facebook, como algunas otras redes sociales similares a esta; subir fotos, catalogarlas y permitir que solo ciertas personas las vean, son rasgos característicos a la era de la información. Su principal característica es la acumulación de assets digitales: la recreación de todas aquellas cosas que hacíamos en el mundo análogo o físico, ahora digital: fotos, videos, audio; la posibilidad de multiplicar y compartir trajo consigo el enorme problema de dónde guardar esos activos. La capacidad de los discos duros se multiplicó y lo sigue haciendo.
La era de la experiencia está marcada por la inmediatez, la exposición mediática a la realidad mediante canales, y por la movilidad. Ya no es necesario acumular: poco a poco estamos abandonando el sentido de “posesión”, no importa si no poseo la película, aunque puedo optar por adquirirla, pero ya la vi y sé que tengo acceso a hacer uso de ella. Snapchat es un buen ejemplo, así como Periscope, Livestream, FacebookLive, etcétera.
Enormes retos vienen para los desarrolladores: tener aplicaciones que olviden el almacenamiento y que permitan vivir hoy, ahora, y no solo para nuestro día a día, ni para jugar, sino también para tener negocios en vivo, sin bodegas que almacenen productos, tan solo centros de “paso”, como alguna vez lo expreso Jeff Bezos. Se trata de llegar al punto en el cual una compra online te sea entregada en tu casa una hora después de hacerla.
Y mientras ese escenario llega, intenta jugar Mario Bros. Run: Shigeru Miyamoto estaría feliz que lo intentaras; la nueva era de la experiencia está a un dedo de distancia.
Mauricio Martínez es Industry Marketing Lead en SAP México
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