Marketing Y Videojuegos

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Marketing Y Videojuegos

La industria de los videojuegos es una de las más exitosas en el rubro del entretenimiento. Algunas de las franquicias más famosas tienen ventas que alcanzan ganancias comparables con las películas más taquilleras de Hollywood.

Debido a esto, es que también hay mucho que aprender de la historia de esta industria y las campañas de marketing que forman parte del desarrollo de cada entrega.

Además, la creciente popularidad de los eSports, ha generado nuevos espacios para el marketing. Si bien siempre han existido torneos de diversos géneros, algunos títulos como Defense of the Ancients (DotA), Starcraft y League of Legends (LoL) mueven millones de dólares cuando se llevan a cabo.

Los premios suelen ser también de cifras con seis ceros. Y no sólo eso, sino que la cantidad de espectadores, tanto presenciales, como vía internet, suele superar millones. Ésta supera por mucho a la cantidad de personas que ven finales de temporada de las series televisivas más exitosas actualmente, como Game of Thrones.

El crecimiento que ha tenido la industria desde su nacimiento en la década de los 80 es abrumador. Gracias a éste, y a los tropiezos que ha superado en su mercado, se puede aprender algo de la forma en que se han dado las cosas.

Públicos cautivos

Así como en cine cada entrega de Resident Evil y Fast and Furious son taquilleras, hay equivalentes en los videojuegos. Más allá de la calidad que tengan, pues algunos siempre generan controversia, su éxito va acompañado de una experiencia predecible que muchos buscan repetir.

Ciertas franquicias se han anualizado, lo cual genera debate. Algunos seguidores argumentan que eso disminuye la calidad pues los proyectos se apresuran para aumentar ganancias, mientras que otros sostienen que ambos factores son independientes. Algunos ejemplos son:

  • Assassin’s Creed
  • Call of Duty
  • FIFA
  • Madden

Sea cual sea el caso, pues ambas situaciones se dan, los estudios desarrolladores se enfocan en el modelo anual por una razón. Tienen públicos que los compran cada año. Cualquiera que sea el motivo, como seguir una historia u obtener las mejoras que llegan con cada entrega, fielmente están ahí el día de lanzamiento.

Otras series tardan años en lanzar un nuevo juego. Por lo tanto, la expectativa aumenta con cada rumor. Sus consumidores más leales se mantienen al tanto de rumores, noticias y discusiones alrededor de cada pedazo de información que sale a la luz.

Ambas dinámicas traen grandes resultados y mueven a la industria. Uno ejemplo es la saga de Call of Duty. Desde 2007 ha vendido más de 10 millones de copias en cada entrega. Entre 2009 y 2013 superó las 20 millones de copias vendidas por cada juego. Call of Duty: Black Ops 2 en 2012 generó ganancias de $500 millones de dólares en las primeras 24 horas desde su lanzamiento, según Forbes.

Innovación correcta

Innovar no se trata de descubrir el hilo negro. La innovación, cuando se hace bien, tiene más que ver con identificar aquellos detalles que se pueden pulir. Además, se tiene que escuchar la voz de los clientes, tanto en sus opiniones negativas como en las positivas.

Si todos están contentos con un producto, hay que entender qué les agrada y seguir construyendo sobre esa base. Si criticaron algo, es momento de distinguir lo valioso del elemento juzgado y, si es útil, darle un giro; si no, desecharlo y ofrecer algo mejor en su lugar.

Un ejemplo a seguir es lo que sucedió con la franquicia de Grand Theft Auto. Aunque siempre han sido juegos exitosos, GTA IV fue criticado por algunos detalles. Más allá de la controversia que siempre generan estos títulos por su contenido violento, los mismos fanáticos estaban un poco inconformes con ciertas cosas.

No les agradaron algunos elementos de la física al manejar (elemento sumamente importante en esta saga). Asimismo, no les pareció que la historia más sombría y realista fuera la mejor opción. Por lo tanto, muchos comentarios pedían que se regresara a los toques de humor y sátira.

Grand Theft Auto V demostró cómo se hacen las cosas. Su lanzamiento fue en 2013, 5 años después de la entrega previa. Años que fueron dedicados a su desarrollo. La inversión en el proyecto (tanto creación como marketing) se estima alrededor de los $265 millones de dólares, de acuerdo con el International Business Times.

Además, este juego siempre está en las noticias debido a los extremos que toca. En este caso, fue debido a una escena de tortura por parte del gobierno de EUA. A pesar de ello, el juego rompió seis récords Guinness, entre ellos:

  • El del juego que más rápido se ha vendido en sus primeras 24 horas
  • El juego con más ganancias en 24 horas
  • El producto de entretenimiento que más rápido ha generado ganancias de mil millones de dólares
  • El producto de entretenimiento que más ganancias ha generado en 24 horas

De acuerdo con el sitio oficial de The Guinness World Records detalla que se vendieron: 11.21 millones de copias con ganancias por encima de los 800 millones de dólares en las primeras 24 horas.

La campaña de marketing duró dos años, desde el anuncio del juego en la Electronic Entertainment Expo (E3) de 2011, hasta el lanzamiento. Las críticas fueron muy favorables y acentuaron precisamente dos elementos:

  1. Abandonar la sobriedad del juego anterior, con lo que se demostró que escuchaban a sus fanáticos.
  2. Seguir refinando los detalles que ya hacen clásica a esta franquicia.

Contenido descargable

Otro asunto que llena de controversia los foros de discusión en línea. Hay jugadores que apoyan la noción de contenido extra, creado para un juego, que se vende meses después de su lanzamiento como una descarga digital. Otros dicen que el juego quedó incompleto y los estudios sólo intentan maximizar ganancias con el mismo esfuerzo.

Si bien no se trata de caridad, hay que saber hacer las cosas. La idea central es poder dar una experiencia perpetua a los clientes. Mantener una relación constante con ellos es fundamental, pero debe hacerse con calidad.

Hay que crear vínculos emocionales con los clientes, de acuerdo con Customer Think. Así no se percibirá a la marca como algo lejano, sino como alguien con quien existe una relación. Así, lo que se les ofrezca se verá como parte del cuidado que se les tiene y no como un mero intento por vender más.

No hables antes de tiempo

La industria de los videojuegos se caracteriza por un par de extremos. Por un lado, están los proyectos que se mantienen en secreto por largo tiempo. Es hasta que tienen una proyección clara de una fecha de lanzamiento estimada, que comienzan a hacer promoción. Antes de ello, puede o no haber rumores, pero no hay ninguna comunicación oficial al respecto.

Por otra parte, se encuentran los que anuncian juegos años antes de que el desarrollo siquiera esté avanzando a toda marcha. De ellos hay que aprender a no prometer nada cuando ni siquiera se tiene claro si el proyecto verá la luz del día. Hay 2 ejemplos que, sin importar los resultados que han corrido este riesgo y vale la pena mencionar ya que ambos siguen en desarrollo.

  1. Final Fantasy XV fue anunciado en la E3 de 2006 de acuerdo con IGN. El siguiente año serán 10 desde el primer tráiler y el juego es aún una promesa. Tuvo que modificarse el branding (cambios al logo y de título), para ayudar a combatir la mala percepción que se tenía del mismo por la espera.
  2. The Last Guardian se anunció en la E3 de 2009 y se hizo mención a que su desarrollo comenzó desde 2007, conforme al reporte de 1Up.com. Sin embargo, aunque se quería lanzar en 2011, los problemas en la producción continúan retrasándolo.

Prometer algo y no cumplir o cuando no se tiene certeza de lo que se ofrecerá no sólo está mal. Es irresponsable por parte de una marca y daña la relación que tiene con sus clientes. Por lo tanto es una prioridad mantener la satisfacción a toda costa.

eSports

Una oportunidad para cualquier marca que tenga entre sus audiencias a los videojugadores. Todo negocio que venda algo, principalmente a hombres millennials, puede voltear a ver esta área de los juegos de video con interés.

Hay varios juegos que tienen torneos gigantescos a nivel mundial. Los equipos que llegan a ellos suelen hacerlo con patrocinios que los apoyan durante la temporada, sustentan sus gastos y, a cambio, reciben promoción frente a millones de personas.

Por ejemplo, el torneo de DotA 2 en 2014 fue transmitido a millones de fanáticos por ESPN3. El equipo que quedó en primer lugar se llevó más de $5 millones de dólares como premio, mientras el 2°, 3° y 4° se llevaron alrededor de 1 millón cada uno.

Los eventos de este tipo suceden en estadios deportivos y, en el caso de League of Legends, otro juego popular, la cantidad de jugadores a nivel mundial es cercana a los 100 millones. Nissan patrocina a un equipo de este eSport, de acuerdo con Fortune.

La realidad es que los juegos de este tipo son un mercado que enseña muchas lecciones. Además, es un campo que ya muchas marcas están explorando como oportunidad de negocios, pero que tiene mucho espacio para dar todavía.

Redacción Círculo Marketing

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