Personajes Virtuales

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Personajes Virtuales

Oh, el avance tecnológico. Aquella consecuencia de las investigaciones científicas que tiene como resultado aplicaciones para múltiples propósitos, desde salvar vidas, hasta ver videos de gatitos en Internet. Si algo nos caracteriza como especie, son los pulgares opuestos, el cerebro y caminar erguidos. El efecto de esas tres características es que hemos desarrollar actividades que transforman nuestro ambiente y crear ambientes y personajes virtuales.

Bajo esta definición, todo lo que no surge de forma natural, es decir, aquello que es resultado de modificaciones de la naturaleza, es tecnología. Con el paso del tiempo ciertas tecnologías se vuelven comunes y pensamos que son normales, pero sólo es una cuestión de estar acostumbrados.

En palabras del autor británico Douglas Adams, la relación de cada persona con la tecnología se puede explicar fácilmente:

  1. Todo lo que esté en el mundo cuando naces es normal y ordinario y es simplemente una parte natural del funcionamiento del mundo.
  2. Todo lo que se invente cuando tengas entre 15 y 35 años de edad es nuevo, emocionante, revolucionario y quizás puedas dedicarte a ello profesionalmente.
  3. Todo lo que sea inventado después de tus 35 años de edad va en contra del orden natural de las cosas.

Si somos honestos a muchos nos sucede algo similar a lo que describe Adams. Algo que podemos añadir es que cuando en el camino para que una tecnología se vuelva de uso cotidiano, actualmente es muy probable que pase o ejerza influencia sobre la industria del entretenimiento.

La tecnología y el entretenimiento

El consumo de entretenimiento tiene como finalidad obtener una satisfacción en nuestro tiempo de ocio (idealmente). La manera en la que disfrutamos de esto se ha ido modificando. Cuando apareció la imprenta moderna hubo una revolución en muchos campos. Fue, para empezar, un cambio de paradigma en una tecnología que parecía inamovible: la escritura.

Eventualmente la impresión masiva de textos permitió la aparición de muchos materiales cuya finalidad es divertir y entretener. Así pasó con las señales electromagnéticas y así es que hoy en día tenemos herramientas como el Internet que pueden ser usadas tanto con finalidades comerciales como académicas o de humor.

De hecho ninguna tecnología es buena o mala en sí misma, sino somos las personas quienes hallamos diversas aplicaciones que pueden ir desde la filantropía hasta lo criminal. Por ejemplo, la tecnología celular permite transmitir señales inalámbricas en todo el mundo para agilizar las comunicaciones.

Uno de los resultados con el que todos estamos familiarizados es el advenimiento de la movilidad: dispositivos que nos caben en el bolsillo con los cuales podemos, en cualquier lugar y momento:

  • Enviar información a individuos con seguridad
  • Publicar y editar contenido multimedia
  • Realizar transacciones bancarias
  • Hablar o enviar mensajes instantáneos con amigos, familiares y compañeros de trabajo o estudios
  • Transmitir acontecimientos en tiempo real
  • Consultar sistemas de posicionamiento global (GPS) y guías geográficas
  • Realizar llamadas telefónicas
  • Hacer compras a domicilio desde películas hasta comida

Por otro lado, esa misma tecnología, si se tienen malas intenciones, es usada por algunos grupos para:

  • Robar información confidencial
  • Clonar celulares
  • Cometer fraudes
  • Espiar a individuos o grupos
  • Distribuir spam
  • Publicar contenido íntimo o privado

De acuerdo un análisis citado por Tech Target, el 81% del software perjudicial en dispositivos Android son virus troyanos. El 10.1% eran herramientas de monitoreo para espiar las actividades del usuario y obtener registro de todo lo que hace; el 5.1% eran aplicaciones maliciosas con fines muy específicos como los que mencionamos en la lista anterior.

El Futuro Del Entretenimiento

Sin embargo es importante que la investigación científica y tecnológica no sean frenadas por el uso potencial que un criminal haga de las novedades. Claro, la ética es un asunto muy importante y nunca debe quedar fuera de consideración (por ejemplo al innovar con fines bélicos). No obstante, es indispensable que el miedo no se confunda con ética.

Precisamente en la industria del entretenimiento es una en la cual las nuevas tecnologías podrían revolucionar, una vez más, la manera de producir y consumir productos de entretenimiento. Por el lado de la audiencia, la realidad virtual ha hecho muchas promesas y veremos si comienzan o no a consolidarse este año.

Por otro lado, del lado de los creadores, es frecuente hallar más y más entusiastas de la tecnología. El cine y la televisión en particular aprovechan la digitalización y el avance en las capacidades de los circuitos electrónicos en muchas de sus producciones. Desde la filmación y la edición hasta la inclusión de efectos visuales, todo involucra a las nuevas tecnologías.

Una de las razones es que lo digital permite ahorros considerables al no tener que filmar todo en locaciones. Otro motivo muy importante es que se pueden crear universos completamente ficticios como es el caso de las cintas animadas por computadora. Aunque hay alternativas tradicionales, el dinero ahorrado siempre impulsará a la tecnología.

Pronto, el cine y la televisión podrían darnos a los primeros actores virtuales, ya sean recreaciones de los famosos conocidos, o personajes hechos completmente desde 0.

Personajes virtuales hasta ahora

Es difícil hablar de antecedentes de algo que aún no es cotidiano. Esto no significa que haya casos muy claros de lo que algunas marcas y estudios tienen como objetivo. Con dichas situaciones tenemos una visión menos difusa de lo que podría llegar en el futuro del cine en cuanto a actores virtuales. Hay 4 casos de personajes virtuales muy representativos, a pesar de no ser los únicos:

  1. En primer lugar está la cinta Final Fantasy: The Spirits Within del estudio Square Pictures, lanzada en 2001. Fue un fracaso comercial: el presupuesto de $137 millones de dólares no fue recuperado por los $85 millones de dólares recaudados en taquillas a nivel mundial, de acuerdo con Box Office Mojo. Aunado a esto las críticas fueron mediocres y ni siquiera los fanáticos de la franquicia de videojuegos a la que el título aludía la apoyaron. La falla fue tan grande que el director y creador de Final Fantasy eventualmente dejó la compañía, su fusión con otro estudio (Enix) casi se cancela y la empresa dejó de lado uno de sus proyectos más ambiciosos de la época: hacer un elenco de actores digitales que interpretaran a múltiples personajes en diferentes películas. Lo rescatable fue que la cinta se hizo por completo en computadora y demostró un avance en animación gráfica sin precedente. Muchos creían que no era posible.
  2. Avatar de James Cameron no dio un nuevo vistazo a esta posibilidad. En 2009 la cinta presentó efectos visuales sin precedentes de acuerdo con el New York Times. De acuerdo con CNET, la empresa Industrial Light and Magic creó técnicas nuevas para generar personajes, flora y fauna virtual, así como capturar las interpretaciones de los actores directamente, en lugar de sólo animar los rostros sólo usando a los actores como referente.
  3. Un año después, Walt Disney Pictures lanzó Tron: Legacy, secuela de la cinta Tron de 1982. Ambas han sido innovadoras en el uso de efectos especiales hechos por computadora. Lo que sorprendió en la más reciente fue la recreación de actor Jeff Bridges. Él tuvo que interpretar a dos personajes y, debido a la naturaleza de uno de ellos, debía lucir como lo hacía en 1982. La calidad de los efectos fue tal que el mismo Bridges dijo que ahora podía interpretar papeles de cualquier edad en una entrevista con Today Movies.
  4. En 2012 durante el festival de música Coachella, Tupac Shakur apareció como una especie de holograma. El actor y rapero falleció en 1996 como víctima de un tiroteo. Sin embargo 16 años después apareció nuevamente en un escenario junto a Dr. Dre y a Snoop Dog. El costo estimado para el proyecto fue de entre $100,000 y $400,000 USD, según CBS. La tecnología usada para proyectar fue similar a la de los teleprompters transparentes y lo más significativo fue que toda la animación del artista fue creada. Es decir, no se usó una grabación hecha cuando estaba vivo, sino que se hizo todo por completo.

Estos ejemplos son los algunos de los personajes virtuales más significativos, pero no los únicos. Por ejemplo, Square Enix ha retomado recientemente su proyecto del “elenco virtual”. La protagonista del videojuego Final Fantasy XIII “dio una entrevista” hace poco, como modelo de Louis Vuitton. Por otro lado en Japón los conciertos del personaje animado, Hatsune Miku, son populares y usan tecnología similar a la del holograma de Tupac.

Sin duda es una tecnología costosa, pero poco a poco podría ser más común ver esta clase de aplicaciones y los actores, patrocinados o en algún acuerdo con empresas de efectos especiales, podrían audicionar para roles de cualquier edad, sin importar la que tengan en realidad. Lo que será un mayor reto es el asunto relacionado con las apariciones de actores y personajes icónicos difuntos.

¿Qué les gustaría ver en el futuro?

Redacción Círculo Marketing

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