Realidad Virtual… Pronto
La realidad virtual es un tema que sin duda ha recibido mucho interés durante las últimas semanas. Los motivos son muchos, pero la razón principal es que varias compañías están realizando trabajo de marketing y relaciones públicas. ¿Su prioridad? Familiarizar a la gente con el concepto de realidad virtual y el hardware necesario para experimentarla. No es cuestión de altruismo, sino de preparar al mercado potencial, ya que hay mucha gente que podría disfrutar de la realidad virtual, que por ahora tiene ideas erróneas al respecto.
Hasta ahora la realidad virtual ha sido una idea que para muchos está en la frontera entre la ciencia ficción, lo “friki” y lo imposible. Es común que las personas crean que no llegará pronto o que es algo que, debido a intereses y pasatiempos, así como a usos potenciales, simplemente no les ofrecerá nada atractivo.
Otros la ven como algo relacionado específicamente con el entretenimiento, sin aplicaciones más allá de la diversión y, por lo tanto, muy similares a los juegos de video y el cine en 3D. Sin embargo, estas percepciones, aunque son algo ciertas, reflejan que por más próxima que esté la realidad virtual para los consumidores (este mismo año), aún hay muchos mitos que vencer. De hecho, algunos de los más populares son:
- Es sólo para nerds. Así como la televisión, los teléfonos y el internet no lo son, la realidad virtual tiene el potencial de convertirse en una nueva tecnología al alcance de todos y de uso cotidiano, de acuerdo con Inc.com
- Nos convertirá en los humanos de Wall-E: sentados, inútiles, gordos. Si bien algunas formas de entretenimiento pasivas, que se relacionan con tecnología, sí fomentan esto (ver TV, jugar videojuegos, etc.), la realidad virtual ofrecerá alternativas distintas y con movimiento, pues parte de su encanto es que no todo se relacione con la vista
- Es antisocial. Realidad virtual + internet = experiencias sociales. La idea de algunos desarrolladores es fomentar estas dinámicas, mientras que otros, como hemos insistido, no pretenden nada relacionado con el entretenimiento.
- Es como las televisiones en 3D que nadie quiso. La realidad virtual promete experiencias nuevas o diferentes. Desde aquellas que no podemos experimentar en nuestro mundo, hasta otras que son cotidianas para muchos, pero que algunas discapacidades les impiden vivir. La televisión en 3D era sólo televisión con algo de profundidad, nada más lejano de la realidad virtual que esta idea
De hecho, en una encuesta en EUA, sólo el 10% considera que sabe realmente sobre el potencial de la realidad virtual, de acuerdo con Fast Company. Esto es alarmante para los desarrolladores, pero ofrece una gran oportunidad para educar al mercado y que no se perpetúen los mitos antes mencionados. Cabe destacar que en EUA se encuentran muchos de los principales clientes potenciales de compañías como Sony, Google y Oculus Rift (propiedad de Facebook).
Primero lo primero
Sí, la industria del entretenimiento se beneficiará mucho de los visores que varias compañías han anunciado. Si bien por ahora se cuentan con una mano, poco a poco aumentarán los competidores que desarrollen sus alternativas. Sin embargo creer que una nueva tecnología es un juguete es un gran error, como señala PC World.
Por ejemplo, los videojuegos permitirán una mayor interacción con los ambientes virtuales de sus aventuras. Sonido, vista y hasta tacto serán posibles de experimentar, así como movimiento. Si bien en un inicio sólo los visores, audífonos y en ocasiones guantes, nos ayudarán a sumergirnos en mundos alternos, existen más posibilidades.
Por ejemplo, Tesla Studios es una empresa británica nueva. Su intención es la comercialización del traje háptico que desarrollaron. Éste permite sentir estímulos en distintas partes de las extremidades, pecho y espalda. Combinado con la realidad virtual, facilitaría la inmersión en la experiencia como pocos creeríamos posible. Iniciaron una campaña en Kickstarter en enero; buscaban alcanzar más de $350,000.00 USD, según Engadget, pero la cancelaron en febrero, sin embargo sus pruebas y desarrollo siguen en marcha y son una muestra del potencial que existe.
Ya que es una nueva forma de entretenimiento, sus inicios serán difíciles. Hay mucha distancia entre su potencial, lo que los desarrolladores esperan lograr y lo que el público eventualmente querrá. Los creadores de videojuegos se sienten emocionados y al mismo tiempo nerviosos de lo que llegará a suceder, de acuerdo con The Guardian, mientras que otros consideran que la realidad virtual se volverá exitosa con gran rapidez y hasta adictiva, según Ars Technica. La razón principal es que aunque existan muchas predicciones al respecto, será hasta el momento en el que la gente tenga contacto con esta tecnología que sabremos si tiene un futuro viable en esta época.
Sin embargo no son los videojuegos la única forma del entretenimiento que recibirá beneficios con el surgimiento de nueva tecnología. La industria del cine para adultos ya prepara el terreno para recibir a la realidad virtual (o más bien ofrecerla). A nivel mundial dicha industria genera ganancias por casi $100 mil millones de dólares al año, según NBC.
Para poner la realidad virtual al alcance de las masas, es indispensable contar con material de consumo y uso, en el cual ya se trabaja. Debido a ello, el sitio PornHub abrió una sección de realidad virtual con contenido gratuito (VR), que ya puede ser visitada con el uso de Google Cardboard, pero tiene como finalidad real impulsar el uso de los visores que pronto saldrán a la venta.
Esta empresa es una de los más grandes de todo el mundo, dedicado a la distribución de cine para adultos. Según sus proyecciones, para 2050 la realidad virtual generará un valor de mil millones de dólares en la industria del entretenimiento para mayores de edad, de acuerdo con el diario The Telegraph. Por su parte, se estima que para 2020, si todo marcha bien, los mercados de realidad virtual y de realidad aumentada, sumen un valor total de $150 mil millones de dólares, según TechCrunch.
Hardware: una realidad que afrontar
Uno de los obstáculos más grandes, además de educar al público, es que la realidad virtual depende del hardware, como mencionamos al inicio. No obstante, éste no es sólo el set de visor y audífonos. Por sí mismos, no son nada más que lindos gadgets para una cinta de ciencia ficción. La mayor inversión debe hacerse en el equipo necesario para procesar los ambientes de realidad virtual.
En pocas palabras, se necesitan computadoras con la potencia suficiente para el procesamiento de gráficos, así como la memoria necesaria para que los usuarios queden satisfechos. Por tanto, resultará difícil convencer a la gente de invertir varios cientos de dólares en el equipo específico de realidad virtual, así como añadir más de dos o tres veces esas cantidades para comprar una computadora con todo lo necesario para lograr vivir experiencias de realidad virtual.
Con esta economía parece difícil iniciar este nuevo mercado. Es por ello que más allá del entretenimiento hay otras industrias que apoyarán a estos nuevos dispositivos. Sí, probablemente parques de diversiones y otros sitios surjan con áreas de realidad virtual para rentar el equipo, mas no será lo único. La medicina y la psicología son campos fértiles y listos para ello.
Una forma de terapia ante fobia es la exposición al agente que detona la reacción, de forma paulatina. Por ejemplo, para los aracnofóbicos, en este procedimiento y junto a muchos complementos que conforman la terapia, primero se les expone a simplemente hablar de sus miedos. Quizás luego leer al respecto y a tomar una araña de peluche como siguiente paso. Así poco a poco podríamos ver que la realidad virtual sirva para un propósito similar.
Las capacitaciones de labores de riesgo también podrían aprovecharla. Los estudiantes de medicina podrán realizar cirugías virtuales en el futuro, como parte de su formación. Asimismo policías, bomberos y paramédicos podrían adoptar esta tecnología pronto para ser capacitados y entrenados.
De acuerdo con TechCrunch, existen 7 usos poco mencionados que fomentarán su adopción:
- Reconstrucción de escenas de crímenes durante juicios.
- Reducción de dolor mediante experiencias que distraigan con inmersión realista.
- Periodismo en el cual se visiten los lugares que los periodistas graben y reporten.
- Oficinas y espacios de trabajo virtuales.
- Manufactura, ingeniería y arquitectura, para visitar y usar lo que se pretende lograr.
- Educación mediante la recreación de sitios y eventos históricos.
- Gestión de big data de forma interactiva.
Después de todo, las nuevas tecnologías siempre traen reto, expectativas, decepciones y más. ¿Ustedes qué querrían que fuera posible con la realidad virtual?
Redacción Círculo Marketing
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