Pokémon Go: Éxito De Gamification

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Gamification Pokemon Go

Gamification es el término en inglés que resulta de convertir la palabra game (juego) en verbo y referir a su acción. En pocas palabras, en español sería algo como “jueguificar” y se refiere a convertir algo en una actividad similar a un juego, o por lo menos añadirle elementos que simulen la experiencia de jugar. Como muchos otros términos referentes a tecnología, se ha adoptado en muchos contextos el anglicismo, en lugar de una traducción. A pesar de tratarse de “jugabilidad”, es indispensable entender las estrategias de gamification como un elemento de suma seriedad en los negocios, de acuerdo con The Wall Street Journal.

Entre las características de la gamification están las siguientes, aunque ninguna es obligatoria:

  • Objetivos a cumplir
  • Subir de niveles mediante la adquisición de experiencia que suele traducirse en consumo o actividades realizadas
  • Recompensas adquiridas tras realizar ciertas acciones

El éxito reciente del juego de realidad aumentada, Pokemon Go, aldedor del mundo, sin siquiera haber sido lanzado de manera oficial fuera de EUA, Australia y Nueva Zelanda, demuestra que la realidad aumentada, sumada a los elementos de la gamification y a una franquicia popular desde hace años, es una fórmula para el éxito, aunque probablemente no se repita pronto.

Nada de esto es nuevo, sin embargo la magia del éxito está en la generación de expectativa, el momento adecuado y la combinación de distintos elementos que ya existían. Si estuvieran experimentando por primera vez con alguno de ellos, quizás la ejecución final habría sido pobre. No obstante, ni Pokémon, ni la realidad aumentada, ni la gamification, ni Niantic son elementos nuevos en el mundo.

Tan sólo en su primer año de ventas, los juegos más recientes de Pokémon para consolas portátiles habían vendido más de 4 millones de copias en EUA. En marzo de este año la cifra alrededor del mundo era de 14.7 millones de copias, de acuerdo con la información reportada por Nintendo. Por su parte el juego “Ingress” de Niantic, responsables del desarrollo de Pokémon Go, lleva 3 años en el mercado y es fundamentalmente Pokémon Go, pero sin pertenecer a una franquicia popular, pero con más elementos de juego.

La clave del éxito ha sido que el valor de la nostalgia por las criatura que llevan 20 años en el mercado, hizo que un sinnúmero de personas descargaran la aplicación móvil de forma no oficial. La gamification fue la manera en la cual se cautivó a la gente para seguir el uso del juego. La sencillez del juego hace que cualquiera pueda usarlo y la familiaridad de muchos con los Pokémon, junto a cumplir el deseo de décadas por “verlos en el mundo real” se hizo posible con una cámara, un giroscopio, un teléfono y GPS.

Gamification bien aplicada

Pokémon Go utilizó la gamification junto a la realidad aumentada para hacer de la realidad cotidiana un juego. La gente recibe recompensas por salir a caminar, ya que para atrapar a los Pokémon, conseguir objetos que les ayudarán, controlar los gimnasios (sitios que dan cierto prestigio a los 3 equipos a los que puede pertenecer cada jugador) y lograr la eclosión de los huevos de otros Pokémon, sólo es posible al moverse por la ciudad. El caso de lo huevos requiere de caminata en específico, pues si la velocidad de un individuo es mucho, no se toma en cuenta en los kilómetros que debe acumular para el nacimiento de su nueva criatura.

El juego es simple, está incompleto y no ha sido lanzado al mundo de forma oficial. Quienes lo ven desde fuera piensan que es algo superfluo y que su popularidad es temporal. Incluso si el juego tiene una vida corta, lo cual es poco probable debido a la cantidad de fanáticos de la franquicia alrededor del mundo, no debemos subestimar la importancia del impacto que ha tenido.

De vez en vez surge algo como Snapchat, los actores de las redes se reajustan y todo vuelve a un estado de equilibrio y confort. El caso de Pokémon Go ha impactado en múltiples sectores. Por ejemplo, de acuerdo con información recopilada por Similar Web, más personas han descargado Pokémon Go que Tinder y el tiempo de uso del juego es mayor que el de cualquier otra red social como Instagram, Snapchat, Facebook y Twitter, lo cual habla de que ha sido un éxito entre sectores de todas las edades.

Además, sabemos que el valor de mercado de Nintendo subió entre $7 y $9 mil millones de dólares. De acuerdo con Forbes, esto significa que muchos inversionistas, y el mercado en general, están asumiendo una postura del mejor escenario posible. Por tanto, lo que resta ver durante las próximas semanas es:

  • Si la euforia por el juego permanece estable
  • Si el juego es lanzado finalmente en otras regiones de manera oficial
  • La forma en la que Niantic, Nintendo, Game Freak y Creatures atenderán los escándalos como las fotografías que juntan elementos de desnudez y sexo con las criaturas infantiles
  • La respuesta oficial que darán ante controversias sobre la información recolectada y eventos como asaltos a usuarios
  • Si la versión completa con más opciones y acciones, prometidas en el anuncio original, es lanzada pronto
  • En general noticias sobre el futuro del juego y su impacto en el mercado

La gamification con Pokémon Go ha sido un éxito y toca cada aspecto del día de los usuarios, en lugar de sólo relacionarse con un negocio, una marca o una actividad específica. Las recompensas son virtuales, pues no ofrecen nada tangible, pero los usuarios las aman debido a que apelan a las mismas necesidades y técnicas de motivación que son naturales en los humanos, según Business2Community. ¿Ustedes ya lo juegan? ¿Cuál Pokémon es el más raro que tienen?

Redacción Círculo Marketing

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